儿童节现象:游戏化生活与幼稚化成人趋势
AI导读:
儿童节不仅是孩子的节日,成年人也乐在其中。文章探讨游戏化生活趋势,成人通过游戏方式记录生活、追求乐趣。同时,分析幼稚化成人现象,成人渴望逃避现实责任,追求童年乐趣。文章还涉及游戏化对社会、心理的影响。
又到了一年儿童节,根据往年经验,快餐店里的玩具套餐深受各年龄段喜爱,不仅是小朋友的专属,成年人也乐在其中,享受“当一天儿童”的快乐。今天,愿屏幕前的你也能拥有无忧无虑的童趣时光。
节日人群特征映射出社会现状——人们愈发厌倦一成不变的大人生活。网络上,“小孩姐”“小孩哥”成为潮流;自称“宝宝”,偏爱快餐与玩偶;信奉“生活如游戏”,将日常视为剧情,追求成就与图鉴。

年轻人偏爱在麦当劳庆生,图源:小红书
有人批评娱乐化、幼稚化消解意义,但我们探索其背后的深层意义。成人借鉴儿童游戏世界,渴望从中获得什么,又拒绝或认同什么?
01 游戏融入生活:效率、规训与能动性
丁欣雨:豆瓣小组“我的游戏化人生”,用游戏术语记录生活,如申请留学是主线任务,租房是紧急限时任务。

小组“我的游戏化人生”,图源:豆瓣
小组成员认为,游戏玩家能克服日常阻碍,如起床洗漱的心理拖延。游戏中,玩家直接面对挑战,无消极情绪。这种游戏化让生活更沉浸,获得主体性体验。
徐鲁青:游戏化设计已深入生活,如公司打卡、运动获勋章等。批评者认为,游戏化加固监视与纪律系统,加剧绩效追求。

运动后送联名奖牌活动,图源:keep
张友发:领导严查考勤,改变绩效考核,玩家被设计师引导。如《英雄联盟》设计师限制玩法,玩家虽创造有趣方式,但仍需遵循设定。
游戏化存在权力分配质疑,但也有积极意义。游戏化研究者称,狩猎采集时代,人类行为似游戏,即时改造世界并获反馈。工业化社会分工细化,违背游戏逻辑。
徐鲁青:系统与个人玩家关系流动,个人可通过创新改变游戏。设计师也会根据玩家反馈调整设计,存在互动机制。

玩家给《集合啦!动物森友会》加mod,图源:小红书
潘文捷:姜宇辉文章指出,电子游戏训练玩家身体,释放赛博潜能,转化为市场力量。在功绩社会中,玩家自愿投入重复性劳动。
02 生活进入游戏:虚拟世界的复制、解放与恶
丁欣雨:游戏与现实关系紧密,如《塞尔达传说》脚步声模拟现实体验。我们穿梭于虚实之间,感受其重叠。

《塞尔达传说:旷野之息》世界,图源:豆瓣
张友发:《大富翁》基于现实,有“垄断”与“繁荣”模式。现实中贫富差距增大,游戏反映此诉求。流行于大萧条后,“繁荣”模式被剽窃,人们渴望一夜暴富。
游戏化弥补现实不足,使无趣变有趣,但电子游戏匿名性激发人性之恶。如篮球与MOBA游戏对比,面对面保持体面,游戏中则抱怨队友。

《阿瓦隆》卡牌,图源:小红书
俄乌冲突中,无人机伤亡占比高,操控模式似第一人称射击游戏。游戏或成战争手段习得方式,战士游戏化杀人?
丁欣雨:游戏化抽离损害环境,如战争合理化,游戏角色行为简单。
徐鲁青:游戏化制造痛苦抽离,鼓励继续行为。
张友发:《钢铁雄心4》被戏称“战犯培养所”,压缩民用经济工厂以养军。《维多利亚4》饿死国民以获粮食。历史学家担忧游戏影响学生历史观。

《钢铁雄心4》宣传图,图源:百度
03 成为幼稚的大人?
丁欣雨:批评游戏化人生为娱乐化、幼稚化,身份认同低龄化。
张友发:代际话语权争夺,如《看你妹之网瘾战争》玩家反击。新媒体改变心态,尼尔·波兹曼《童年的消逝》提电视媒介使童年消失,新媒体则让青春期永存。

周杰伦音乐专辑封面,图源:豆瓣
泡泡玛特满足成人玩具需求,童年与成年兴趣融合。

龙家升labubu手稿,图源:Weibo
丁欣雨:成人幼稚与小孩早熟并存,合家欢电影满足不同年龄需求。部分人群抗拒长大,以不长大为抵抗。
潘文捷:御宅族逃避大人责任,宇野常宽《〇〇年代的想象力》探讨从不想成为大人到成为大人的转变。

《你的名字》电影海报,图源:豆瓣
徐鲁青:儿童化或幼稚化受批判,但孩子身上有成人丢失的美好。游戏为乐趣,无需外部意义。荷兰历史学家约翰·赫伊津哈《游戏的人》认为,游戏是人的本能,反效率,障碍构成游戏,乐趣在于过程。
(文章来源:界面新闻)
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